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Depois da criatividade, o mais importante para se jogar RPG é a ficha de personagem. Nela você irá dizer quem é seu personagem, no que ele é bom, o que ele gosta, etc.

Fazer esta ficha é também um dos passos mais demorados. Quando se é novato em um sistema, preencher a ficha de personagem pode demorar algumas horas, o mestre precisa explicar cada ponto, e por aí vai. Por isto fiz uma versão eletrônica da ficha para facilitar sua vida. Basta baixá-la em: AKAŜA RPG - FICHA ELETRONICA

É muito interessante que se conheça o sistema e/ou o cenário para se fazer um personagem, mas não é indispensável. Mesmo quem nunca jogou RPG (ou pelo menos nunca no sistema Akaŝa) pode fazer um personagem legal apenas seguindo os passos descritos no próprio programa de ficha eletrônica, além dele ser bastante intuitivo, ainda coloquei várias dicas sobre cada campo. (Ou seja: você não precisa ler esta Wikia toda antes de jogar)

Se mesmo depois de ler esta página, ainda tiver dificuldade de fazer uma ficha, veja aqui EXEMPLOS DE FICHAS de personagens.

Independente de estar conhecendo o RPG agora ou ser veterano, é sempre bom lembrar algumas regras importantes:

  • O RPG é um jogo de IMAGINAÇÃO, o que vale é se DIVERTIR e saber separar o que é REAL do JOGO. Críticas ao seu PERSONAGEM não são críticas a VOCÊ, JOGADOR.
  • Sendo um jogo de IMAGINAÇÃO, o mais importante é a INTERPRETAÇÃO. Um personagem basicão, feito em 2 minutos e cheio de atributos fracos, porém bem interpretado é muito mais divertido do que ficar horas calculando cada atributo, cada vantagem e desvantagem, criar um personagem cheio de poderes, mas que durante o jogo não consiga fazer mais do que escolher se quer entrar na porta direita ou esquerda e matar tudo que se move.
  • As regras são apenas para ilustrar o jogo, não para ficar toda hora tolhendo a sua criatividade ou a criatividade do mestre. Toda e qualquer regra pode ser quebrada pelo Mestre.
  • Não sabe O que fazer? PERGUNTE. INTERAJA com o Mestre e outros jogadores. Uma dica legal para quando não se souber o que fazer é solicitar um teste de Percepção, de Bênção ou de Reação, estes testes podem ser feitos quase que a qualquer momento.

PRIMEIRO PASSO – Proposta do MJEditar

O primeiro passo para preencher a ficha é definir com o Mestre do Jogo quais serão as limitações que ele imporá aos personagens, pois é preciso que os personagens “encaixem” na história dele.

Raças como Fadas, alguns tipos de Demônios e até Anjos podem ser consideradas fortes demais para aventuras mais básicas e, portanto podem ser proibidas pelo mestre. Por outro lado o mestre pode permitir fichas de raças que não estão no programa de ficha eletrônica ou no arquivo, tais como: lupinos, ŝéts, orcos, homens-lagarto, meio-humano-meio-outra-coisa, etc. (neste caso preencha a ficha como humano e acrescente os atributos que o mestre definir depois).

Algumas limitações podem ser estipuladas devido à localidade de onde se passará a história, como p.ex. estipular que os personagens só poderão ser dos continentes Akvlando e Gaja, que não poderão adorar nenhum deus ancestral, etc. Caso a história se passe toda em Fajr-Regno jogar com Sereias pode ser extremamente desvantajoso (pois o ambiente predominante de deserto não combina muito com as sereias), o mesmo vale para os Centauros se a história se der em Akvlando, ou Anjos quando se jogará na Ilha dos Exilados. Nestes casos o mestre pode recomendar e até impedir que estas raças sejam usadas.

Dependendo da proposta que o mestre queira trabalhar, ele pode estipular que pelo menos um dos jogadores escolha uma personagem feminina, que a maioria tenha pele negra (típica do nordeste de Fajr-Regno) ou pele clara (típica de Ajros), que um dos personagens tenha Vocação religiosa e conhecimento em Heráldica...

Uma das principais definições que o mestre deve estipular na hora de se fazerem as fichas é o nível de poder mágico que cada personagem começará. Como esta parte é mais complexa, não estipulei regras fixas, ela depende unicamente da subjetividade do mestre.

Antes de começar a jogar, faça-se a seguinte pergunta e responda-a com sinceridade:

EU REALMENTE ENTENDI A PROPOSTA DO MESTRE, E QUERO JOGAR ESTA PROPOSTA?

Não tem nada pior numa mesa de RPG do que as pessoas estarem jogando sem se divertir. Então, se tem alguma dúvida, pergunte antes. E se acha que não é bem o que queria, não é vergonha nenhuma dizer que não quer jogar. Eu, por exemplo, não entro em mesas cujo tema central seja "zumbis" pois é algo que não vejo sentido, acho um bicho inútil e sem graça, já sou funcionário público e vejo muitos destes no dia-a-dia, então é melhor eu não jogar um jogo assim do que jogar e atrapalhar os outros.

SEGUNDO PASSO – Ideia CentralEditar

O segundo e MAIS IMPORTANTE passo é definir as principais características de seu personagem, a “IDEIA CENTRAL” do que você quer.

Como foi dito antes, o que torna o RPG divertido é a INTERPRETAÇÃO e não os valores numéricos do seu personagem. Há pessoas que gastam dias para criar uma ficha cheia de vantagem para depois perceberem que seu personagem é muito chato de se jogar.

Uma coisa que devemos saber ao fazer uma ficha de personagem é que NÃO EXISTE PERSONAGEM PERFEITO, o que existe é o personagem que te dá prazer de jogar e o que não lhe dá prazer de jogar.

  • Um exemplo: mestrei para uma jogadora que, por ser mulher, sempre tinha feito personagens femininas, mas na minha campanha ela quis inovar e jogar com um personagem masculino. A campanha ia até bem, mas ela não estava gostando de jogar, pois achava que não estava imitando bem o papel de homem. Mesmo que todos os outros jogadores e jogadoras tenham falado que estavam gostando de como ela jogava, ELA não estava curtindo. Matamos o personagem dela, ela criou uma personagem feminina e todos jogaram felizes para sempre.

Portanto pense em quais as qualidades (e defeitos) principais que você quer dar ao seu(sua) personagem: Ele vai ser honesto? Mentiroso? Covarde? Do tipo que dá em cima de toda mulher que vê? Engraçado? Meio burro, porém muito rápido e forte? Ou fraco e lento, porém muito inteligente? Do tipo pacífico ou um sádico inclemente?

Quais serão as principais motivações de seu personagem: O que proporcionar poder e dinheiro? Ou fama e glória? Desenvolver seus poderes mágicos? Matar, pilhar e destruir? Ou simplesmente ganhar o amor de uma donzela pela qual se enamorou?

No sistema Akaŝa existem quatro vocações que definem as principais formas de interpretar um personagem: Militar representa quem gosta de aventuras envolvendo desafios físicos; Religiosa representa quem prefere aventuras ligadas às coisas místicas, espirituais e mágicas; Lógica representa quem gosta de pensar antes de agir, fazer estratégia e Psico-Artístico representa quem age primeiro e pensa depois.

Quais vantagens e desvantagens quer dar ao seu personagem? Ele será alguém muito bonito? Muito rico? Com poderes mágicos fortes? Alguém que nunca se surpreende com nada?

Depois de escolher quais características você acha mais interessante (lembrando de novo: interessante deve ser o que você gostar de interpretar, e não o que dá mais vantagem), veja quais delas interagem melhor com o que você quer.

Por exemplo: você quer um personagem mulherengo; se der a ele a vocação militar ele poderá ser do tipo exibicionista, que se gaba de seus músculos e façanhas; com vocação lógica ele poderá ser um grande sedutor, talvez até inescrupuloso; com a vocação psico-artística seu galã pode ser um poeta ou alguém que desperta fortes paixões. Em qualquer um destes casos você pode misturar com: ele é muito corajoso (vou roubar esta mulher para mim) ou muito covarde (se não dá para esconder no armário, melhor pular a janela)...

Você pode querer que seu personagem seja honesto, devoto de algum deus, mais ainda assim alguém que busca fama e reconhecimento. Ou pode preferir ser alguém com algum drama pessoal cujo único objetivo é busca a vingança.

Em todo caso, procure primeiro imaginar quais as características você achará mais divertido interpretar, para depois se preocupar com quantidade de atributos, perícias, magias ou aparência física. Tem muito jogador de RPG que faz o inverso, e depois tem que ficar mudando a ficha, ou acaba não jogando com as características que colocou na ficha (e criando problema pro MJ), ou o que é pior: joga com um personagem que não gosta.

Da mesma forma que NÃO EXISTE PERSONAGEM PERFEITO, também NÃO EXISTE PERSONAGEM ERRADO QUANDO SE GOSTA DE JOGAR COM ELE. Tem quem goste de jogar com personagens heroicos, que mesmo que tenham vários defeitos, sempre lutam por “um bem maior”. Outros preferem jogar com os vilões.

Um personagem que seja muito forte, mas que tenha muito pouco Q.I. e carisma, só vai servir para abrir caminho para os demais jogadores nas situações de perigo. Há quem não goste de jogar com um personagem assim por ele não ter muita interatividade. Mas se você gostar de jogar com um personagem assim, nada te impede, e pode ser bem divertido ser um batedor, pois seu personagem pode estar sempre colocando os outros personagens e até o Mestre em apuros (todos estão querendo fazer algo com muita descrição e você chega sutil como um elefante), este tipo de situação que força os outros a criar uma outra situação totalmente diferente do que eles queriam é uma das coisas mais divertidas em se jogar RPG, pois RPG é um jogo de CRIATIVIDADE.

Caso o MJ não diga nada sobre restrições, você tem liberdade de escolher o que quiser para o seu personagem. Mas mesmo sendo um jogo de fantasia, cuidado com os exageros, pois se seu personagem extrapolar o bom-senso, o MJ poderá impor outras restrições.

  • Exemplo: uma vez mestrei sem nenhuma restrição (conselho, nunca faça isto a não ser que você tenha três testículos ou confie muito no bom senso dos jogadores, aliás, nunca confie no bom senso dos jogadores), mas um jogador quis ser um tritão de pele azul. Embora o cenário permita que existam tritões com esta cor de pele, eles são raríssimos, e também eu queria que quem jogasse com sirenas fizesse algumas missões de espionagem, e tendo a pele azul ele jamais poderia ser espião. Neste caso, como Mestre eu poderia dizer que a única coisa que ele não poderia escolher é a pele azul, mas no fim preferi dar-lhe um encantamento extra em que, quando ele ficasse na forma humana, sua pele ficasse negra, e voltasse para a cor natural quando em sua forma original.
  • Em outra vez um jogador queria jogar com uma anjo, guerreira e com valor de Sedução alto. Tudo bem até ai, mas ele queria dar características inusitadas para enriquecer o personagem, o que também é algo interessante no RPG, mas as escolhas de desvantagens dele deixaram a personagem totalmente inútil: Primeiro ele a fez tímida, com isto perdia Sedução ativa, embora ficasse interessante, pois teria uma Sedução passiva alta. Mas ele ainda buscou em outro sistema (GURPS) uma desvantagem de nome "trava durante a batalha", não sei o que o pessoal que fez isto tinha bebido, só que ela só faz sentido jogando com militar e impede a maior utilidade do militar que é batalha. Não satisfeito em escolher duas vantagens que destruíam duas das características principais da personagem, ainda escolhe medo de altura, para uma anjo, uma anjo que têm asas e voa! Resumo da ópera: ele tentou equilibrar a ficha com várias outras coisas, mas nada salvaria um personagem ruim deste. Portanto está totalmente proibido fazer anjos com medo de altura ou sereias com medo de água.
  • Outro clichesão é o "ninja cego". Tem vários filmes, jogos, HQs que o cara é totalmente cego mas luta melhor que qualquer vidente. Embora tenham até personagens interessantes com este cliche, a maioria deles ficam apelativos demais como se a cegueira não fosse realmente uma desvantagem, alguns chegam ao absurdo de dirigir carros em alta velocidade. Portanto embora este exemplo seja mais para lembrar os mestres de fazer com que desvantagens sejam mesmo desvantagens, quando você pegar uma desvantagem grande, não esqueça dela, faça-a ter sentido.

E queria terminar este passo com uma dica: Se começou jogar com um personagem e descobriu que ele não era tão legal como você pensava, peça para o mestre matá-lo. Não é vergonha nenhuma arrepender de um personagem, e é melhor ele ser morto e você fazer outra ficha do que você jogar sem entusiasmo e atrapalhar a sua diversão e a diversão dos outros.

TERCEIRO PASSO - Definir a raça do personagemEditar

Com a ideia central definida, aí é só por a mão na massa. Vá na terceira guia do programa (Fichas) e comece 'CRIAR NOVA FICHA'.

A primeira coisa a se fazer é definir a raça do personagem. Novamente: não é estritamente necessário ler sobre todas as raças antes de fazer a ficha, mas é bom que se leia pelo menos sobre a raça escolhida, para conhecer alguns detalhes.

Eis um resumo:

Humanos – Os Humanos são como coringas, eles não têm nenhuma vantagem especial, mas também não têm nenhuma fraqueza típica. Podem ser encontrados em qualquer continente, ser adeptos de qualquer deus, relacionar-se bem ou mau com qualquer outra raça inteligente e desenvolver poderes mágicos de qualquer uma das cinco tipos de manas. Eles podem ter também qualquer tipo de personalidade ou profissão, dos mais benevolentes aos mais perversos.

Anjos – São os mais religiosos (o que não obriga necessariamente a escolher a Vocação religiosa) podendo até ser meio fanáticos, adoram a deusa Anĝelina e a Sagrada Conduta e tudo que ela prega (castidade, pacifismo, honestidade...) começam com poderes mágicos maiores que as outras raças (o que não impede que possam ser ofuscados por outras raças), porém sempre começam com a mana branca e raramente desenvolvem uma segunda.

Anjos-Negros – Não devem ser confundidos com anjos caídos, que são anjos que desistiram do estilo de vida angelical. Os anjos-negros parecem com os demais anjos, só que possuem a pele e/ou as penas negras ou cinzas. Embora envelheçam bem mais lentamente que os humanos, envelhecem mais que os anjos comuns. Cultivam grande inimizade pelos anjos “brancos”, os quais consideram hipócritas e arrogantes. A maioria dos anjos-negros é ateia e têm aversão a tudo que diga respeito à deusa Anĝelina. Quanto aos poderes mágicos, têm mais afinidade com os poderes do ar, mas podem desenvolver também poderes do fogo e da terra.

Centauros – Os Centauros são relativamente pacíficos, porém territorialistas; são bem ativos e gostam de aventuras, embora tendam a ter uma personalidade mais séria. São tidos também como uma raça que presa a honra. São extremamente resistentes, tanto ao clima, como à magia e venenos. Como a maioria vive em Fajr-Regno, costumam ser ateus ou adorar o deus Piro ou a deusa Anĝelina, mas não costumam ter nada contra demais deuses ou seus seguidores. Sua única inimizade natural são as Sereias, sendo inclusive os centauros ou únicos que podem identificar uma sereia na forma humana. Quanto à magia, muito raramente desenvolvem o dom.

Sirenas – O número de sereias (sirenas fêmeas) é muito maior que o de tritões (sirenas machos), tanto que em muitos arquivos nos referimos só às sereias, portanto se for fazer um tritão, pergunte ao MJ se cabe na aventura dele. As sereias são muito festeiras, a luxúria é característica natural delas. Têm por inimigos naturais os Demônios e os Centauros e, além disto, são ignoradas pelos Anjos, portanto elas são a raça que mais intensamente se relaciona com os humanos. Elas fazem amizade com humanos muito facilmente, embora com a mesma facilidade os esquecem. São todas adeptas da deusa Jara e quanto à magia, raramente desenvolvem outra que não seja a magia azul. Como podem respirar embaixo d’água e têm resistência ao frio, as sereias podem ser personagens muito estratégicas e insuperáveis em muitas ocasiões.

Fadas (B) – As fadas são personagens com poderes mágicos muito grandes, por isto devem ser jogadas apenas em aventuras avançadas. São extremamente brincalhonas e alegres, podendo ser também desatentas e teimosas. Pense num poder muito grande dado para crianças de 6, 8 anos; assim são as fadas. As fadas são muito contemplativas também, podem ficar horas admirando uma paisagem. Devido seu tamanho diminuto, para elas um jardim pode parecer uma floresta. As fadas nunca usam armas e nem matam qualquer tipo de criatura. Outra característica das fadas é que elas sempre nascem ou desenvolvem uma “ligação” com alguma pessoa (que pode ser de qualquer raça) ou lugar. Fisicamente as fadas podem adotar qualquer aparência como parecer-se com qualquer raça inteligente, selvagem ou mesmo animal, com qualquer cor de pele, olhos, etc., mas em geral seu tamanho é sempre reduzido, quase nunca ultrapassando os 20 centímetros.

Demônios (B) – Demônios (B) são os diabos ou demônios mais básicos, são seres ligados ao plano espiritual infernal e à magia negra. São mais fortes e resistem bem à dor. Os demônios são mais agressivos, pouco confiáveis e sempre têm algum grande defeito, como preguiça, sanguinolência, luxúria, sede de poder ou deslealdade. Muitos costumam ter várias características bestiais, como asas, chifres, garras ou outros. Seus inimigos naturais são os Anjos e Sereias, e também não se dão muito bem com Anjos-Negros embora em menor grau.

Demônios (IS) – São os íncubos e súcubos, são demônios mais sedutores, mais parecidos fisicamente com humanos (mas ainda podem ter características bestiais) e têm uma série de vantagens sobre os demônios básicos, entre elas a habilidade de voar.

  • Uma observação para quem quer jogar com demônios, provavelmente devem se perguntar: se os (IS) têm mais vantagens que os (B), então por que alguém iria escolher jogar com (B)?
Primeiro que, como são mais fortes, o mestre pode limitar ou proibir jogar-se com Demônios (IS), e depois que nem sempre o melhor personagem é o mais forte (caso fosse ninguém nunca jogaria com humanos).
Para quem joga outros sistemas de RPG vejamos o caso dos paladinos, guerreiros e sacerdotes: o paladino é basicamente a mistura dos outros dois, mas a vantagem de jogar com guerreiro ou sacerdote ao invés de paladino é destacar as características próprias da classe. Com os Demônios (B) e (IS) ocorre o mesmo, se não quiser jogar com um demônio sedutor e ardiloso e sim destacar características como ira, sanguinolência ou covardia, ou destacar as características bestiais ao invés de ter um demônio mais parecido com humanos, é melhor escolher um Demônio Básico que uma Súcubo ou um Íncubo. Os Demônios (B) têm uma infinidade de sub-raças, então aceitam tudo que você possa pensar de diferente, já os (IS) têm um arquétipo mais fixo.
Além disto, os íncubos e súcubos costumam liderar os outros, mas não são bons para trabalhar em equipe, por isto não é muito bom que se tenha muitos jogadores como (IS) ou eles podem começar competir entre si. Por fim, como os (IS) não gostam de trabalhar em equipe eles não podem jogar em várias Filiações, tais como: Discípulos de Hagreb, Lammilus e Os Escamosos.


QUARTO PASSO - Outras CaracterísticasEditar

  • Defina o SEXO do personagem - em termos de regras, a diferença entre personagens masculinos e femininas é que as personagens femininas têm um atributo a mais: a Sedução.

O Mestre do Jogo (MJ) pode também usar uma série de Questões de Gênero ligadas ao cenário, criar várias outras, embora possa ignorá-las também. Portanto a diferença da característica SEXO no jogo pode se tornar bem relativa.

  • Defina as Características Pessoais do personagem: Nome, Idade, Olhos, Cabelos, Pele, Peso e Altura.

Estas características são mais ilustrativas e raramente vão influenciar no jogo, embora em uma ou outra situação específicas o MJ pode usar alguns detalhes para dar mais realismo, tipo:

  • “Vocês têm que atravessar uma ponte de corda que parece muito fraca, quem tiver mais de 80 Kg faça um teste para ver se a ponte aguenta...”
  • “Há uma pequena fenda de cerca de 1,2 metros na parede, quem tiver mais que 1,52 não pode passar por ela...”
  • Bem como pode usar também algumas características para colocar questões de preconceito em sua campanha, principalmente cor de pele e cabelo. Alguns mais criativos podem também colocar nos detalhes do personagem (veremos isto mais adiante) características como: “tem uma queda por mulheres de olhos azuis”, ou algo semelhante.

No programa de fichas coloquei algumas características médias. Elas não precisam ser seguidas à risca, embora algumas diferenças maiores podem trazer desvantagens durante o jogo, o que não é totalmente ruim e às vezes pode até ser negociado por alguns pontos, tipo: o personagem é obeso, ou idoso, ou anão...

  • Defina a Naturalidade - esta característica normalmente é mais ilustrativa, mas numa campanha mais épica ela pode fazer algumas diferenças para seu personagem. Perícias como História e Geografia, Heráldica e até Dança sempre são melhores quando relacionadas a algo de sua região.
  • Defina se ele terá alguma(s) Filiações - esta parte é mais complicada, e o Mestre sempre deve dar, junto com a proposta do jogo, uma pequena lista com as Filiações que ele irá permitir para os personagens e uma pequena descrição delas, pois é quase sempre impossível que se permitam todas as filiações possíveis.

Nem sempre o personagem começará pertencendo a alguma filiação, muitas vezes este campo só será preenchido ao longo do jogo, sendo que o objetivo de algumas aventuras pode ser justamente conseguir entrar em alguma destas Filiações.

No cenário e no dicionário existem algumas descrições sobre algumas Filiações mais comuns, mas o Mestre pode criar infinitas Filiações diferentes. Os próprios jogadores podem criar suas Filiações durante as aventuras, aliciando pessoas para formar milícias, bandos, escolas, confrarias, guildas, etc.

OBS.: Algumas Filiações podem conceder ônus ou bônus para os personagens segundo a vontade do MJ, alguns destes ônus e bônus só poderão ser acrescentados ao personagem nas etapas finais da criação da ficha de personagem.

  • Defina uma Vocação e depois os atributos.
  • Defina suas Perícias
  • Caso forem jogar no modo avançado, defina também outros detalhes, vantagens, desvantagens e itens de seu personagem.

QUINTO PASSO - HistóriaEditar

Monte um resumo da história de seu personagem.

Nem sempre será necessário criar uma história para seu personagem, principalmente em campanhas “plug and play” (preencha rápido a ficha e comece jogar sem muitos detalhes), mas ela serve para ilustrar melhor seu personagem.

Destaque principalmente por que o seu personagem quer participar da aventura proposta pelo mestre: senso de dever, vingança, vontade de ficar famoso ou poderoso ou simplesmente por falta de escolha. O próprio MJ poderá propor (ou impor) vários detalhes à sua história.

Coloque na história tudo que não aparece na ficha, mas que não atrapalhe a jogabilidade. Nada de colocar perícias ou vantagens que você não comprou ou itens mirabolantes sem a autorização do MJ. Entre os detalhes que você pode por:

Nascimento e infância – O que seu personagem fazia antes de se tornar aventureiro, ou o que o levou a tal.

  • “Desde que saiu da cidade centáurica, Divvanny vive em Ĵevurá. Ela gosta de patrulhar as regiões desertas, muitas vezes ajudando peregrinos perdidos ou capturando desordeiros.”

Características físicas – Cicatrizes, tatuagens, estilos de penteado, barba e bigode, características que te diferem dos demais, o que faz seu(sua) personagem mais ou menos atraente.

  • “Em uma destas capturas Divvanny foi ferida do lado esquerdo, ficando com uma grande cicatriz perto da pata dianteira. Em sua anca esquerda ela tem uma mancha preta na pelagem que se assemelha ao formato de um coração, que lhe confere um charme especial, tem mamas fartas e um olhar penetrante, o que faz com que seja uma das centaurina mais desejada de sua cidade.”

Personalidade – Se estiver jogando no modo avançado, muita coisa da personalidade pode servir de gancho para escolher seus detalhes: Honestidade, Cobiça, Preguiça...

  • "Divvanny é alegre e amigável, gosta de trabalhar em grupos. Ela está em busca de uma grande paixão, como, dar muito a buceta."

Trabalho, devoção, filiações, hobbies – Diga o que seu personagem faz, gosta de fazer e como chegou lá.