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Quem não conhece a própria história, está fadado a repeti-la.

A perícia da conhecimento sobre História e Geografia de Akaŝa (dããã). Perícia média com alvo em Q.I. e ligada às vocações Religiosa e Lógica.

Além do conhecimento dos fatos e lugares mas tradicionais e "oficiais", a perícia proporciona conhecimentos mais, digamos, sutis sobre o cenário, tais como boatos, fofocas, mitos, curiosidades, contatos, cultura do sub-mundo, locais escondidos, acessos, cultos e conhecimentos antigos.

Além disto, quanto maior a perícia, maior a capacidade de separar quais destes conhecimentos sutis são mais ou menos confiáveis que os demais. O mestre também pode dar algumas habilidades secundárias pela perícia, tais como: capacidade de ler mapas mesmo sendo analfabeto, pressentimento sobre fatos futuros baseados em situações similares do passado, melhorar Testes de Reação usando conhecimentos sobre a Vocação do alvo, etc.

A perícia disponibiliza conhecimentos que partem:

Do geral para o específico, ou seja, é mais fácil conhecer o nome das capitais dos quatro continentes do que saber o nome das vilas mais insignificantes. Bem como é mais fácil saber quem são as atuais Donas da Igreja Central (cargos mais altos da igreja de Jara) do que saber o nome do sacerdote responsável pela Igreja Central em Vinia, uma cidade de Metilene.

Do atual para o antigo, é mais fácil saber quem é o atual rei de Gaja e seu antecessor do que saber quem estava reinando há quatro ou cinco gerações.

Do oficial para o secreto, e em questões de jogo esta é certamente a que mais interessa aos jogadores.

E tudo isto levando em conta que o que é mais interessante sobressai a qualquer medida. Por exemplo: a história do Rei Digu II é mais atual do que a do Rei Abiss, mas quase ninguém conhece a história do Rei Digu II porque ele não fez muita coisa de interessante, já o Rei Abiss todos sabem quem é, e além da história dele, a história de sua filha, Princesa Malica é ainda mais conhecida, sendo que muitos conhecem mais o rei por causa da princesa do que o contrário.

Além disto, o Mestre do Jogo nunca deve esquecer (e os jogadores também tem que ter a noção) de que a perícia é a que é mais vinculada à história do personagem. Assim os conhecimentos ganhos são maiores em relação à Naturalidade do personagem e também a seus interesses, por exemplo:

  • Dois personagens tem Q.I. 13, um é de Akvlando e tem História e Geografia em Novato (mod+1), o outro é de Fajr-Regno e possui a perícia em Praticante (mod+2). Se ambos fizerem um teste relacionado à geografia de Akvlando, o alvo de ambos será 14, pois o personagem de Fajr-Regno leva mod negativo por não ser natural de Akvlando. Já se fizerem um teste sobre a geografia de Fajr-Regno, o alvo de um será 13 (Mod negativo) e o outro será 15 (natural de Fajr-Regno).
  • Dois personagens tem Q.I. 13 e H&G em Praticante, um é um guerreiro com Vocação Psico-Artística, outro é um mago com Vocação Religiosa. Se ambos disputarem conhecimentos de História sobre algum tema relacionado a misticismo (com ou sem teste), o mago levará vantagem, pois é um assunto muito mais afim com sua profissão e sua vocação.

Sendo assim, por mais alto que seja seu nível de História e Geografia, nenhum personagem consegue saber tudo, até porque o MJ vai constantemente querer levá-los a lugares nunca antes explorados ou envolvê-los em segredos dos mais obscuros. Sendo assim você pode ser um Mestre na perícia H&G, ter um alto Q.I., ter lido boa parte dos livros da biblioteca do palácio, e ainda assim ter menos probabilidade de saber sobre a passagem secreta dentro das ruínas esquecidas num deserto de Fajr-Regno do que o ladrãozinho analfabeto do grupo.

Nos níveis mais altos a perícia pode substituir alguns testes de Astronomia e Navegação, sempre levando em consideração os modificadores, claro.