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Passa desta linha aqui se você for demônio!

A perícia demonstra capacidade de inibir, causar medo, quebrar a resistência. Perícia fácil com alvo em Força e ligada à vocação Militar.

OBS: As perícias ligadas à Força (Corrida, Intimidação, Escalar e Natação) medem a capacidade do personagem em relação a outros personagens DA MESMA RAÇA e não de raças diferentes. Por exemplo:

  • uma sereia mesmo sem nenhum nível de natação nadará melhor que um humano com nível Especialista em natação, por isto se seu personagem for um sirena, gastar pontos de natação o fará nadar mais rápido que outros sirenos, mas em geral não é preciso gastar ponto nenhum na perícia pois o personagem já será bom nadador assim mesmo.
  • um centauro sempre correrá mais rápido que um humano, mesmo sem ter perícia em corrida, por outro lado um humano consegue correr por mais tempo.

Além disto a classificação da perícia é em relação à raça humana, outras raças devem analisar as particularidades físicas, por exemplo:

  • Natação é fácil para humanos, mas para Anjos, Anjos-Negros e Demônios alados ela passar a ser perícia difícil, pois a hidrodinâmica é oposta à aerodinâmica.
  • Escalar é difícil para centauros e qualquer personagem com cascos ao invés de pés. Por outro lado é fácil caso o personagem tenha garras. Se for um demônio com cascos e garras aí o mestre resolve.
  • Uma sereia só pode correr na forma humana, então uma sereia com nível Praticante corre igual um humano de mesmo nível, melhor que um Novato e pior que um Profissional. Porém, no caso da perícia Escalar as sereias que tenham o mesmo nível que os humanos escalam melhor, pois têm a característica Flexibilidade Extra.

Para jogar Intimidação, o alvo do jogador é a Força, mas a defesa contra a Intimidação tem alvo na Vitalidade, pois o que quer se quebrar é a resistência psicológica do outro.

Quando alguém consegue um sucesso na Intimidação, o alvo que falho no teste de Vitalidade fica vulnerável tanto psicologicamente (vai demonstrar medo, falhar nas iniciativas, confessar algo, agir de forma submissa...), quanto fisicamente (vai vacilar na hora de atacar, ficar na defensiva, se render...) e também magicamente, pois as barreiras mágicas estão intimamente ligadas à mente (suas magias sairão mais fracas, ficará mais vulnerável à ataques mágicos...)

Quando se falha na primeira tentativa de Intimidação, o personagem poderá fazer outros testes nos próximos turnos, mas sempre com um modificador cada vez mais negativo. Da mesma forma o alvo que errou a defesa contra Intimidação pode fazer novos testes de Vitalidade, sempre com modificadores mais difíceis a cada teste.

A Intimidação depende muito da aparência física, mas devemos lembrar que aparência física não conta só beleza ou feiura, mas toda uma LINGUAGEM CORPORAL. Um humano aparentemente não muito forte pode Intimidar um aparentemente mais forte se manter fixo aquele olhar confiante.

Porém o conhecimento dos "antecedentes" podem muitas vezes ser bem mais importantes que a aparência: se o alvo já viu o personagem ganhar ou perder um combate anteriormente, se ele conhece a fama do personagem que está tentando intimidá-lo ou suas filiações e títulos isto irá intervir no teste, afinal um guerreiro forte pode não ter medo nenhum de "sair no braço" com um velho ou um rapazote magrelo, mas se souber que este velho é um mago poderoso ou aquele rapazote magrelo é filho do mais cruel assassino da cidade aí a coisa muda de figura.

Sendo assim tanto o mestre como o jogador podem abusar da interpretação, testes de reação, sedução e psicologia antes do teste de intimidação.