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E por meio deste ritual proibido, em nome das magias antigas, eu invoco, direto do Quinto Círculo Infernal, o terrível... Zé!

A perícia liga o personagem às forças místicas, domínios da religião, da magia e de tudo que extrapola o Plano Material. Perícia média com alvo em Percepção e ligada às vocações Religiosa e Psico-Artística.

O conhecimento místico é muito amplo e dele fazem parte toda magia ou religiosidade que o MJ possa permitir. Por isto, em campanhas mais complexas é recomendado comprar especializações para a perícia. Por exemplo:

  • A personagem será uma cigana com artes divinatórias, o MJ coloca para escolher as opções: Tarô, Runas, Quiromancia, Astrologia ou Oráculo. Podendo inclusive cobrar mais caro dependendo da escolha.
  • O personagem será um sacerdote com poderes do Plano Espiritual e não do Plano Mágico, ele então compra uma especialização "Misticismo: Plano Espiritual" com todas as vantagens e desvantagens e outras doideiras que o MJ e o Jogador possam negociar. OBS.: Isto vale para "Milagreiros", que abordarei futuramente em doc sobre magia.
  • O personagem será mago. Neste caso, como a parte de Magia do sistema sofreu mudanças que ainda não estão fechada e ainda não estão nesta Wikia (sorry), há alguns "estilos" de especializações que gosto de usar, sendo que pode-se escolher apenas uma regra por aventura ou várias delas, dependendo da complexidade da proposta: 1) É exigido uma especialização para CADA elemento que queira dominar, ou uma para cada elemento além do principal, caso o MJ seja mais bonzinho; 2) Cada especialização comprada concede x% a mais na magia do elemento, proporcional ao valor gasto; 3) Ele escolhe um tipo de magia como principal, tipo: "Especialização: Portais", "Especialização: Cura", "Especialização: Magias Ofensivas", etc. Toda vez que o personagem fizer uma magia que tem a especialização ele ganha Mod+, as outras magias seguem o alvo normal.

Além disto, cada nível da perícia aumenta o poder mágico do personagem (lembrando que o Poder Mágico é medido em %, e os Pontos de Magia [PMs] são a carga). Este aumento é relativo à raça (sinto muito centauros), seguindo o seguinte:

Curioso Novato Praticante Profissional Especialista Mestre
Anjo 20 30 40 50 70 90
Anjo-Negro 20 30 40 50 70 90
Centauro 5 10 20 30 40 60
Demônio (B) 20 35 45 55 65 85
Demônio (I/S) 30 40 45 50 65 85
Fada 30 45 60 75 90 110
Humano 10 20 35 50 70 90
Sereia 15 25 45 55 70 90

Nos casos dos testes, eles são exigidos sempre que o personagem vai tentar uma magia nova dentro de seus limites, sempre que tenta uma mágica acima de seu limite ou sempre que o ambiente tiver alguma característica incomum, como concentração de mana muito alta ou muito baixa ou mana caótica. Quando a magia já é dominada ela não precisa de teste, apenas gasta-se a quantidade X de PMs indicada na magia.