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Todo olho vê apenas aquilo que quer ver.

A perícia da ao personagem conhecimentos sobre a mente e a alma. Perícia Difícil com alvo em Q.I. e ligada às vocações Religiosa, Lógica e Psico-Artística.

Psicologia está ligada aos processos mentais: como a mente funciona, como blindá-la, como enganá-la, como sugerir e inspirar... as aplicações da perícia são muitas: descobrir mentiras, encorajar, prever comportamentos, influenciar, sugestionar, exaltar o ego de alguém, fazer alguém falar mais do que queria, manipular emoções, sejam boas ou ruins...

Além disto a psicologia também estuda a alma, processos espirituais como defesas e ataques espirituais, filosofia, como a emoção pode influenciar o corpo, entre outros. A psicologia trabalha com magias mentais, que são um pouco mais restritas que as magias usadas com Misticismo, mas não menos úteis ou perigosas, sendo assim é uma das perícias que aumentam o poder mágico (%), as outras são Misticismo e Arte Marcial.

Curioso: 10%

Novato: 10% + Q.I.

Praticante: 10% + PMs

Profissional: 20% + PMs

Especialista ou Mestre: 20% + 2*PMs

Como psicologia está ligada a Q.I. e Misticismo ligado à Percepção, não apenas tem as vantagens de cada uma ligadas aos valores de atributos, como a forma de se proteger de magias é diferente. As magias mentais são usadas e protegidas de forma mais racional, analítica, enquanto as magias ligadas ao Misticismo ou Arte Marcial são mais instintivas, sensoriais, etc.

Como todas as demais perícias, combinar qualquer uma destas três permite potencializar as magias usadas. Mas mesmo que o personagem não seja do perfil que gosta de trabalhar com magia, a perícia ainda trás uma série de vantagens. Desde detectar mentiras, através de perguntas bem elaboradas e linguagem corporal, até sugestionar grandes massas.

A psicologia influencia Testes de Reação e Sedução tanto de forma direta como indireta. De forma direta o teste de psicologia pode ser feito antes dos outros, para "amaciar" os alvos, ou depois, seja fortalecendo uma jogada boa, seja tentando corrigir a impressão causada por uma rolagem ruim.

De forma indireta ela pode ser usada para conseguir dicas sobre como seria a melhor forma de conseguir os melhores resultados nas outras rolagens. Dois exemplos:

  • Você quer fazer um teste de Reação, mas conhece pouco os alvos, e eles também não conhecem sua fama, fazendo um teste bem sucedido de psicologia você pode descobrir indícios sobre o que aquele grupo gosta, e tentar trabalhar com isto. Vamos supor que o mestre declare que é um grupo cuja maioria tem vocação lógica, então a melhor forma de impressioná-los é demonstrando inteligência.
  • Os testes de Sedução podem tanto favorecer como prejudicar uma personagem dependendo da situação, então você joga um teste de psicologia para ver se seria mais vantajoso fazer um teste de sedução ativa ou se o melhor seria até tentar reduzir a sedução passiva. Você acerta, e o mestre diz, por exemplo, que "não é uma boa ideia ficar mostrando a calcinha no meio de um funeral". Então o jogador resolve não fazer nenhum teste de sedução ali.

Como uma das muitas funções de psicologia é detectar uma mentira ou blefe, ela pode ser usada contra alguém que tenha usado Intimidação, para saber o quanto da tentativa de intimidação dela é blefe ou não. Da mesma forma psicologia pode ser usada para conseguir blefar melhor. A perícia pode ainda substituir ou potencializar Comércio na parte de barganha (mas não na de análise).

Mas para jogar bem a perícia é preciso de uma boa interpretação, pois mesmo se o jogador tirar um bom resultado de psicologia nos dados, mas tiver uma interpretação péssima, o mestre pode considerar que o resultado não foi tão bom como realmente foi. O inverso também é verdadeiro.