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A VOCAÇÃO diz respeito às tendências de seu personagem, o que ele gosta de fazer e faz com mais frequência.

São 4 as Vocação:

  • Militar: Seu foco principal são as batalhas e garantir a segurança de seu grupo, prefere ações ligadas à atividade física e suas principais motivações são a honra e a fama.
  • Religiosa: Seu foco principal é um ideal, normalmente resumido a uma religião ou código de honra, prefere ações ligadas ao misticismo, à magia ou aos deuses e suas principais motivações são a defesa e propagação de seu ideal e o orgulho.
  • Lógica: Seu foco principal é o pragmatismo, fazer o que precisa ser feito de forma mais rápida e eficiente possível, não tem preferências bem claras, mas gosta sempre de planejar suas ações e agir de forma estratégia, suas principais motivações são materiais (dinheiro e sexo), mas não dispensa também um pouco de fama.
  • Psico-Artística: Seu foco principal é todo que estimule os sentidos: as artes, diversões, romances, desafios, etc., gosta de aventuras por aventuras e suas ações são mais guiadas pelo que acha divertido do que pelo bom-senso e suas principais motivações são as emoções.

A principal função da vocação é na interpretação do personagem. É sempre importante lembrar que a vocação é TENDÊNCIA, portanto guia suas ações mais frequentes, mas isto não impede que seu personagem faça ações que são típicas de outras vocações.

Alguns exemplos: A maior preocupação de personagens com vocação religiosa é buscar estar em comunhão com seus deuses, doutrinas e ideais, um personagem com vocação militar está mais preocupado em garantir a segurança de seu bando ou do local onde mora, enquanto um personagem psico-artístico prefere admirar as coisas belas do mundo e da arte.

Mas nada impede um personagem religioso de recorrer à força e às armas caso precise defender a si ou ao seu grupo desde que ele não se esqueça de obedecer às doutrinas de que é adepto e não se esqueça de fazer suas orações e rituais quando não estiver em perigo; Um personagem militar pode aprender e gostar de tocar um instrumento musical, mas continuará preferindo fazer exercícios físicos e treinamento com armas que passar o dia se dedicando à música.

A vocação também influencia Testes de Reação. Todo personagem tem uma reação melhor com personagens (PJs e PNJs) que tenham a mesma vocação que a sua, além disto:

MILITAR: reação mais positiva com lógicos, mais negativa com religiosos.

RELIGIOSA: reação mais positiva com psico-artísticos, mais negativa com militares.

LÓGICO: reação mais positiva com militares, mais negativa com psico-artísticos.

PSICO-ARTÍSTICOS: reação mais positiva com religiosos, mais negativa com lógicos.

Por fim, a vocação interfere também na distribuição dos pontos de perícias, pois cada personagem aprende melhor o que lhe interessa mais. As perícias ligadas à cada Vocação são as seguintes:

MILITAR: Besta - Corrida - Faca - Intimidação - Natação - Bastão e Lança - Escalar - Espadas - Lidar com animais - Sobrevivência - Arco - Acrobacias - Arma Marcial/Desbalanceada - Arte Marcial - Disfarce/Furtividade - Medicina

RELIGIOSA: Canto - Culinária - Trabalhos Manuais - Bastão e Lança - Heráldica - História e Geografia - Misticismo - Poesia/Arte - Alquimia - Arte Marcial - Astronomia e Navegação - Instrumento Musical - Medicina - Psicologia

LÓGICA: Besta - Culinária - Faca - Trabalhos Manuais - Comércio - Heráldica - História e Geografia - Mecânica - Sobrevivência - Alquimia - Arco - Artífice - Astronomia e Navegação - Medicina - Psicologia

PSICO-ARTÍSTICA: Canto - Culinária - Dança - Natação - Trabalhos Manuais - Comércio - Heráldica - Lidar com animais - Misticismo - Poesia/Arte - Acrobacias - Arma Marcial/Desbalanceada - Artífice - Disfarce/Furtividade - Instrumento Musical - Psicologia

Vocações X ArquétiposEditar

Existem personagens que são conhecidos como “arquétipos”, são personagens mais "previsíveis", cujas ações são quase totalmente dirigidas pela sua profissão. Eles são mais fáceis de se interpretar, mas isto não significa que eles sejam melhores ou piores para jogar.

E algumas Vocações "casam" perfeitamente com alguns arquétipos.

  • Guerreiro: São os mais fortes e/ou mais ágeis, que se destacam nas batalhas. Vocação militar.
  • Mago: Normalmente mais fraco e mais velho, porém mais sábio e como o nome diz, com mais poderes mágicos. Vocação religiosa.
  • Ladino: Rápido e esperto, mas normalmente fraco e covarde, é o que mais facilmente se livra de armadilhas. Vocação lógica.
  • Bardo: É o mais boa-vida de todos. Ganha a vida com sua arte e não gosta de trabalho pesado. Sempre que a aventura fica difícil ele prefere ficar na retaguarda. Vocação psico-artística.
  • Pícaro: Mistura de ladino com bardo. Vocação lógica.
  • Sacerdote: Possui várias virtudes e muitos poucos defeitos, não é nem o mais forte nem o mais inteligente, e nem o menos também. Disposto a dar a vida por um ideal. Vocação religiosa.

Todos com seus respectivos papéis femininos, e variações (Amazona, Ladra, Feiticeiro(a), Assassino...)

E existem personagens que não são arquétipos, ainda que tenham as profissões citadas. São personagens cujas qualidades e defeitos não se limitam a um rótulo esperado (ou se encaixam em mais de um destes). Eles podem ser simples aventureiros que estavam "de passagem" pelo local onde a aventura começou, podem ser aprendizes talentosos (de magos, guerreiros, sacerdotes, etc.) mas que não tem tanta vontade de seguir os passos de seus mestres, ou podem ser personagens cuja profissões não indicam seus maiores talentos: um cozinheiro, um comerciante, uma professora ou mesmo uma prostituta... todos podem se tornar ótimos e divertidos personagens. 

A escolha de jogar com um arquétipo ou não é sua. Mas o importante é ressaltar que, INDEPENDENTE DE SE ESCOLHER OU NÃO UM ARQUÉTIPO, AS VOCAÇÕES NÃO PRECISAM SER LIMITADAS DEVIDO ÀS PROFISSÕES E NEM O INVERSO.

Podemos fazer um personagem deixar de ser arquétipo simplesmente mudando a vocação que seria "óbvia", alguns exemplos:

  • Guerreiro - com vocação RELIGIOSA pode se tornar um guerreiro sagrado, paladino ou até mestre das trevas (ou do fogo, da água...). Com vocação LÓGICA se torna um estrategista. Com vocação PSICO-ARTÍSTICA pode se tornar um diplomata ou um torturador.
  • Mago - com vocação MILITAR se torna um mago de combate ou um acólito. Com vocação LÓGICA se torna um sábio ou professor. Com vocação PSICO-ARTÍSTICA pode se tornar um especialista em magias mentais, ou prestidigitador ou ilusionista.
  • Sacerdote - com vocação MILITAR se torna um inquisidor. Com vocação LÓGICA ou pesquisador ou até burocrata. Com vocação PSICO-ARTÍSTICA pode ser tornar um ótimo pregador, ou um especialista das artes sacras, ou um mártir apaixonado.


Vocação e MoralEditar

Outra observação sobre Vocação é que ela não define necessariamente a moral do personagem. Podemos escolher qualquer Vocação independente de nosso personagem ser "do bem" ou "do mau".

Nem todo personagem com Vocação MILITAR é agressivo, ele pode ter um grande senso de justiça e honra, usando a força só quando ela for inevitável.

Da mesma forma, um personagem RELIGIOSO não é necessariamente "bonzinho", ele pode ser um personagem fanático, que não vacile em tirar uma vida inocente só para fazer um ritual de sacrifício.

Um personagem com tendência LÓGICA não precisa ser insensível, ele apenas não se deixa chegar por emoções do momento. Um personagem PSICO-ARTÍSTICO também não precisa ser super-emotivo ou porra-loca.

Outra observação que pode parecer paradoxal: um personagem com tendência RELIGIOSA não precisa necessariamente ser devoto de um deus. A tendência RELIGIOSA é ligada ao misticismo, à magia, ao plano espiritual... portanto você pode ter um grande entusiasta da magia, com vocação religiosa e que mesmo assim não é devoto de nenhum deus. Ou você pode ter um grande senso moral, filosófico e/ou ideológico e mesmo assim ser ateu.